martes, 11 de septiembre de 2007

Aqualung



Aqualung: escafandra autónoma o dispositivo para respirar bajo el agua.

También es el nombre del cuarto álbum de estudio de la banda inglesa Jethro Tull (1971). Dicho álbum es quizá el más conceptual de su discografía, mezclando géneros como el folk, el blues y el rock pesado. La magia de Ian Anderson se ve plasmada en temas como "Cross-eyed Mary", "Wind up", "Himn 43", "Locomotive Breath" y el tema que nos ocupa: "Aqualung".

Cabe destacar que este tema es uno de los dos únicos que no fueron completamente compuestos por Ian Anderson ya que lo co-escribió con su esposa Jennie Anderson (el otro es "Bourreé" de Johan Sebastian Bach")

Les presento el tema en vivo, como mejor suena Jethro Tull. Disfruten con toda la fuerza de esta super banda


lunes, 10 de septiembre de 2007

アキラ (Akira)


Hay veces en las que hacen falta palabras para describir algo, nuestra mente sabe lo que que qiuere decir, pero no encuentra cómo descodificarlo, de allí la expresión "no tengo palabras para describirlo". Entonces, dirán, ¿cómo creas una entrada de algo que no puedes describir? bueno, intentaré hacerlo sin dañarles el final.

2019: El mundo está al borde de la destrucción absoluta. La tecnología avanzada fue la causa de una terrible explosión que desencadenó una guerra nuclear y devastó las grandes ciudades del planeta... Treinta años después, sobre las ruinas de Tokio, se alza la megalópolis de Neo-Tokio, una ciudad opresiva e inhumana cargada de problemas como el paro, la violencia, la droga y el terrorismo. Las sectas religiosas y los grupos extremistas, aprovechándose de la insatisfacción de los ciudadanos, cultivan el mito de AKIRA, un "niño cobaya" depositario de la "energía absoluta" cuya resurrección significaría para Japón el amanecer de una nueva era...

¿Cuantas veces una película animada nos ha llegado tan adentro con lo sólido de su argumento, su soberbia ambientación musical y sonora, sus personajes no sólo creíbles, sino también con actuaciones apasionantes? bueno, si eres asíduo del Animé japones responderás que muchas veces, pero es que Akira rompe los esquemas, a traves de su "ultraviolencia" (gracias Stanley K.) concientiza, desarma el orden de tu cerebro para reorganizarlo de acuerdo a lo visto en ella, nos plantea preguntas pero no nos da respuestas, esas están en cada uno de nosotros. Akira, una película que no debemos dejar pasar .
De regalo, el trailer:

viernes, 27 de julio de 2007

Homenaje a un Homenaje

No es común ofrecer un homenaje a través de un homenaje así que sirva éste como un homenaje doble: el primero a un director fuera de este mundo, lleno tanto de oscuridad como de extrañeza, lo cual le hace brillar con una luz propia muy incandescente. El segundo a un gran escritor, el cual nos aterrorizó con sus cuentos, nos explotó el cerebro con sus poemas y nos heló la sangre con su corazón que, más allá de ser delator, es directo e implacable. saludos Burton, saludos Poe.
P.D. saludos Vincent Price

jueves, 26 de julio de 2007

The Sandman

Hace ya unos 15 años que una animación me quitó el sueño, me introdujo en ese mundo de fantasía que sólo se puede lograr mediante lo "no humano" es decir: lo animado. Gracias a esa maravilla llamada "You Tube" pude rescatarla de mis recuerdos y presentársela a todos ustedes. Disfruten y, si pueden, duerman bien.

martes, 17 de julio de 2007

De la mesa al teclado. La evolución en los juegos de rol

Publicado por el Banco del Libro en su revista digital "Enlaces con la Crítica" No. 13 septiembre-diciembre 2006.

Qué niño no ha jugado a ser papá o mamá, bombero, astronauta, policía, doctor o hasta su superhéroe favorito? Desde pequeños todos hemos encarnado otras vidas experimentando sus sensaciones, temiendo sus peligros, atesorando sus fortunas, llorando sus derrotas y celebrando sus logros. De eso se trata el rol, de interpretar un personaje ficticio, con una serie de características propias que lo definen.
Hablar de los juegos de rol es hablar de tierras lejanas, pobladas por personajes de todas las razas posibles, de búsqueda de fama y fortuna, tesoros custodiados por feroces dragones, de aventuras sin fin y, sobre todo, de muchísima imaginación. Pero empecemos por el principio, remontémonos al año 1974, en los Estados Unidos, estado de Wisconsin para ser más exactos. Un joven zapatero de nombre Gary Gigax y su buen amigo Dave Arneson publican un juego hasta la fecha inédito, en el que los jugadores no se limitaban a desplazar sus fichas sobre un tablero estático, sino que llevaban a un personaje creado, bajo ciertas normas, a su antojo.
Dicho personaje podía variar entre un valiente guerrero, un misterioso hechicero, un habilidoso ladrón o un orgulloso elfo y en vez de moverse en un tablero lo hacía en oscuros laberintos y cementerios tenebrosos, en los cuales moraban terribles monstruos y trampas escondidas en cada rincón. Nuestro personaje se internaba en esos sitios con la única finalidad de hacerse con fabulosos tesoros. Había nacido Dungeons & Dragons, habían nacido los juegos de rol. A lo largo de su existencia, el éxito del juego Dungeons & Dragons ha propiciado la aparición de todo tipo de material relacionado, desde comics hasta libros.

El origen literario de los juegos de rol se remonta aún más allá. En 1954, el filólogo y escritor británico nacido en Sudáfrica, llamado John Ronald Reuel Tolkien, publicó una de las más grandes novelas de fantasía épica: El señor de los anillos, considerada como el pilar fundamental de los juegos de rol debido a su riqueza narrativa. La gran cantidad de personajes presentes en esta saga, la eterna diatriba entre el Bien y el Mal, la evolución de los personajes
y la magnifica descripción de los escenarios en los cuales tuvieron lugar fantásticas hazañas hacen de ella una clave del género.

¿En qué consiste un juego de rol? ¿Cuál es su finalidad? ¿Cómo gano en ellos?
Como se había mencionado anteriormente, en un juego de rol no nos limitamos al tablero, todo lo contrario, en ellos viajamos a territorios desconocidos, inhóspitos, lejanos e infinitos. Tales tierras no son sino producto de la imaginación del dungeon master (el director del juego) llevada, por supuesto, por la nuestra. La interpretación del personaje no debe de ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no va a haber guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir, actuando de acuerdo a la personalidad asumida. Así pues, en una partida de rol no se sigue un guión prefijado, sino que la “historia” se irá creando durante el transcurso del juego. Digo historia porque realmente se está contando y creando una. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.

El Rol en los Formatos Digitales

¿Cómo es posible trasladar la magia y creatividad presente en las partidas de rol tradicional al mundo virtual creado por nuestras computadoras? Es necesario decir que los juegos de rol para nuestras computadoras personales siguen otras normas que las diferencian de su hermano de papel y lápiz. Si bien la historia acá ya está prediseñada, en un juego de rol para PC:
  • Se juega con uno o varios personajes.
  • Los personajes tienen distintas habilidades que pueden ir mejorando a lo largo del juego dependiendo de la experiencia que gana el personaje. En consecuencia, el personaje puede ser adaptado a gusto del jugador.
  • El juego debe permitir que la trama varíe, aunque sea mínimamente, según las acciones y decisiones del usuario.
Básicamente, el juego de rol para computadoras tiene que tratar de reflejar el ambiente de una
partida de rol, hacerla lo más humana posible. El software debe ser capaz de crear esa atmósfera necesaria que nos sumerja en los mundos imaginarios que los diseñadores del juego crearon para nosotros: una mezcla de imágenes explícitas, de sonidos envolventes y de una historia interesante y sólida que, como un buen libro, atrape por su calidad literaria y por la verosimilitud de los personajes. El Comité de Evaluación de Formatos Digitales del Banco del Libro no ha quedado al margen de reconocer la valía de esta variación de los juegos de computadoras. Es por eso que en años consecutivos (2004 –2005) ha postulado en su premio “Los Mejores libros y CD-ROM’s para niños y jóvenes” a dos grandes juegos de rol.

En 2004 el juego Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (EE.UU., 2001) se llevó la mención “Mejor Juego de Rol” al proponer una historia profunda y diferente: la llegada de la revolución industrial al mundo fantástico, trayendo consigo un problema que es la base del juego: la incompatibilidad entre la industria y la magia. Esto da origen a un gran enfrentamiento entre los defensores de una y otra, además de generar un atípico y precario equilibrio que influirá en toda la historia. Mientras que en el 2005 The Elder Scrolls III: Morrowind (España, 2004) quedó entre la selecta muestra de postulados al brindarnos la oportunidad de emprender un viaje épico de enormes proporciones estructurado sobre una sola palabra: libertad. El ideal de un juego de rol, en cualquier formato, reside en la libertad
de acciones y movimientos, cosa que en Morrowind está presente desde el mismo momento de
crear nuestro alter ego virtual. El juego de rol es una actividad rica en muchos aspectos que ha sido subestimada como pocas, pero lo que no puede ponerse en duda es su evidente filiación con los géneros literarios. Como en un buen libro, no importa el formato que tenga ni la ambientación ni la presentación de los personajes si no existe una gran base literaria, ganas de disfrutar la actividad y enormes dosis de imaginación.

Luis Chavarri

Jack Skellington o lo gótico que deberíamos ser

1993, los dibujos y escritos de un joven Tim Burton, otrora empleado de los estudios Disney, dan pie a una gran obra. A pesar de no ser dirigida por el como comunmente se cree (la dirigió Henry Selick) su mano se encuentra presente en todo momento.

The Nightmare Before Christmas nos plantea una historia de navidad, así como la del Grinch de Dr. Seuss, pero seguramente mucho más bizarra.

El todopoderoso Jack, rey del mundo de halloween, se ha cansado de su trono y, en una noche de caminar y caminar, descubre la tierra de las navidades, despertando en si las ansias de poder ya perdidas.

Visualmente nos encontramos ante un despligue de magnificencia tétrica mezclada con grandiosismo gótico, la cantidad de personajes que habitan "Halloween Town" son perfectamente reconocibles en la tradición oral de muchos países y la profundidad de los personajes principales es digna de destacar, pocos actores reales pueden hacerte sentir tan triste como lo hace Jack al mostrarnos su hastío. Ah!! una mención especial a Danny Elfman, cuya música ambienta a la perfección ese mundo del terror.

El extraño mundo de Jack es un filme que nos lleva directamente a ese mundo oscuro que sabemos que existe, pero jamas reconoceremos su valía en público, ese mundo que nos gustaría ecorrer, dónde la maldad es solo un fin más para conseguir lo que deseamos, en el que todos nuestros más oscuros miedos sen sólo una diversión. Si, Halloween Town es ese lugar que todos desprecian, pero desean estar allí.

lunes, 16 de julio de 2007

Entrada al Laberinto


Definitivamente las experiencias que cada día vivimos deben ser recoradadas en lugares más seguros que en los laberintos de nuestra mente, es allí dónde interviene este pequeño espacio, una especie de bitácora de los viajes que a diario emprendo y sólo quedan registrados en mi quijotera (cabeza según estopa).

Pero, ¿qué es realmente una laberinto? dice el diccionario que es un lugar confuso de calles y encrucijadas. Dice también que es un entretenimiento en el que hay que encontrar la salida, pero, ¿cómo fué que entramos en principio?

Desde el mismo momento que tomamos conciencia de qué somos realmente se empiezan a edificar las paredes de nuestro laberinto, asi como en La Pared (The Wall) de Pink Floyd (en la mayoría de los casos no es tan dramática la construcción de dicha estructura) paredes que se cruzan más día a día, pasillos que se alargan más minuto a minuto, encrucijadas que se asemejan unas a otras siempre... en fin, un laberinto con todas las de la ley pero ojo, esto no es necesariamente malo y nocivo una vez que aprendemos a movernos en él.

Los laberintos de nuestra mente nos sirven de protección, soporte, armario y defensa en ellos encerramos aquello que no queremos que nadie sepa, allí nos refugiamos cada vez que nos sentimos en un claro peligro emocional, en sus pasillos se esconden los mas bellos y horribles recuerdos de nuestra vida, pero hay veces que ni en las anchas calles de nuestro laberinto cabe tanta letra muerta, tanta canción inédita, tanto pensamiento sucio, tanta acción noble, tanto amor ni tanto odio

Esta es la entrada al laberinto, donde el minotauro acecha y el sol derrite nuestras alas, aún así, es un lugar donde paso mucho, mucho tiempo, espero lo disfruten y enloquezcan un poco junto a mi, que no he podo conseguir la salida...